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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

DD3.5 (Pathfinder?) gestion de la progression des personnages 48

Forums > Communauté > Actualité JdR

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Bon ... merci à tous pour les réponses, ça fait plaisir de voire un fil de discussion qui avance.
Il s'est dit beaucoup de choses intéressantes, je vais essayer de répondre à la plupart des points soulevés ... je préviens ça devrait faire un gros pâté  Smiley
@pheres: les défauts sont effectivement inhérents à la progression en niveau, c'est clair. Par contre je ne connais pas d'autres jeux que Donj (toutes versions) qui utilise les niveaux (à part Dark Heresy/Rogue Trader, mais de manière bien différentes, j'y reviendrais).
@chromed: Je suis effectivement partisant de la limitation du nombre d'objets magiques, je préfère les mondes où les objets magiques sont plutot rares. Par contre la technique consistant à ne donner que des objets magiques inutiles aux personnages est hyper frustrante pour les joueurs (je l'ai vécu en tant que joueur, je ne suis même pas sur que le meneur l'ai fait volontairement, mais 10 ans après on en reparle encore, c'est limite "foutage de gueule": le moindre cheffaillon orc à la con a une arme magique mais vous vous pouvez toujours vous brosser ...)
@zagig: je suis bien conscient du travail fait sur Donj3 autour des compétences hors-combat, c'est d'ailleurs en grande partie grace à cela que je suis revenu à Donj. Je pensais plutôt aux dons en fait, mais comme tu dis ça n'est pas le sujet.
Ensuite, mon problème avec les PV n'est absolument pas une question de réalisme, mais plutôt une question d'équilibre de jeu.
Par opposition humaine je veux dire que nous (ma table et moi) ne sommes aimons bien évoluer dans des environnements civilisés, c'est à dire peuplés principalement de congénères. L'idée d'aller dans des plans parrallèles, dans la jungle de gnouf ou le désert de prout pour combattre des monstres de plus en plus affreux et fort ne nous passionne pas trop. Attention, on n'a rien contre quelques monstres ici ou là, ou une invasion de bêtes pas belles, mais il faut que l'on puisse trouver de l'opposition parmi la population. Ok quand on est très fort pour faire les mariolles devant les pegu du village ou la milice d'une bourgade, mais pas question de ne pas avoir peur des gardes d'une ville !
Cela m'amène donc à ma la première conclusion importante : je suis principalement intéressé par un jeu à "faible" niveau (disons 8-10 max à vu de nez), avec relativement peu d'armes magiques.
Les problèmes qui me restent une fois que j'ai posé ce point sont donc:
  - les points de vie (au niveau 10, un guerrier en a déjà trop, et l'écart avec un mage est trop important à mon goût). C'est facile de trouver une autre règle pour rééquilibrer ça, c'est aussi facile d'équilibrer les adversaires en face. La plus grande difficulté sera d'équilibrer les dégâts. (L'idée étant que si les dégâts et les points de vie augmentent moins, la différence de puissance entre les niveaux s'amenuise).
L'autre solution, probablement plus simple est d'utiliser la règle des points de souffle citée par MScam (je ne suis pas allé la voire car je ne peux pas du taf, mais je crois en avoir déjà entendu parler, l'idée est bien de garder un nombre faible de vrais points de vie, et les autres sont des points de souffle, les dégâts sont d'abord retranchés des points de souffle avant de taper les PdV sauf les critiques ?).
  - la progression par "saut" : si je me limite au niveau 10, cela veut dire que les personnages vont progresser 9 fois. Je suis plus adepte d'une progression par petites touches que par gros paliers, ce qui permet d'avoir toujours le sentiment de progresser, même si ce n'est que de peu.
J'avais commencé à mettre en place un système à la Dark Heresy (en gros on utilise les xp pour acheter des progression de compétences, des dons, des progressions d'attributs dans une liste dépendant de la classe. Par contre au début on a un choix limité et au fur et à mesure que l'on dépense de l'XP, on gagne des "niveaux" qui débloquent de nouveaux choix, un nouveau niveau se débloque une fois qu'on a pris ~2/3 de ce qui est dispo au niveau d'avant).
L'idée était de séparer tous les avantages de chaque niveau (BBA, sauvegardes, PdV, dons, sorts, ...)
et de donner un prix en XP à chacun. Ensuite je regroupe les niveaux par groupes de 2/3 et le joueur pioche dedans ce qu'il veut. Une fois qu'il a assez d'xp il accede au groupe de niveau du dessus
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Par opposition humaine je veux dire que nous (ma table et moi) ne sommes aimons bien évoluer dans des environnements civilisés, c'est à dire peuplés principalement de congénères. L'idée d'aller dans des plans parrallèles, dans la jungle de gnouf ou le désert de prout pour combattre des monstres de plus en plus affreux et fort ne nous passionne pas trop. Attention, on n'a rien contre quelques monstres ici ou là, ou une invasion de bêtes pas belles, mais il faut que l'on puisse trouver de l'opposition parmi la population. Ok quand on est très fort pour faire les mariolles devant les pegu du village ou la milice d'une bourgade, mais pas question de ne pas avoir peur des gardes d'une ville !

je crois que tu a raison quoi qui l'arrive il faut bien savoir ce que l'on veut faire comme "jeu" aprés les adaptations coule de source la difficulter consite juste a ne pas frustrer les joueurs par des perso sans avenir
Quelqu'un parlait de la progression en niveau.
La 3.X a rendu la progression en niveau particulièrement supersonique par rapport à l'ancienne édition, notamment à haut niveau, où c'est aussi "rapide" de monter à haut comme bas niveau. C'était beaucoup plus lent.
Pathfinder propose d'ailleurs deux rythmes de progression plus lents, mais ce n'est pas encore aussi lent qu'avant.
Ça permet de retarder aussi un peu le problème en jouant plus longtemps à bas/moyen niveau, mais si on aime pas le jeu haut niveau tel qu'il est prévu, cela ne suffira pas à long terme (à moins de mettre les persos à la retraite ce qui se faisait avant aussi).

c'est vrai que à ma derniere partie j'ai trouver qu'il se sont un peut trop ballader j'avais pas le souvenir qu'a si faible niveau (3) on faisait aussi bien j'ai mis ca sur le compte de bon jet dé mais je vais etre plus vigilant ... Smiley
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Par contre la technique consistant à ne donner que des objets magiques inutiles aux personnages est hyper frustrante pour les joueurs (je l'ai vécu en tant que joueur, je ne suis même pas sur que le meneur l'ai fait volontairement, mais 10 ans après on en reparle encore, c'est limite "foutage de gueule": le moindre cheffaillon orc à la con a une arme magique mais vous vous pouvez toujours vous brosser ...) Carmody
Tout à fait d'accord. Je suis totalement pour limiter le nombre d'objets magiques (et ça contribue largement à limiter la puissance des persos surtout à haut niveau), mais s'ils trouvent des objets, il faut qu'ils puissent s'en servir, sinon il y a effectivement frustration, et c'est très mauvais dans un jdr ça.
@zagig: je suis bien conscient du travail fait sur Donj3 autour des compétences hors-combat, c'est d'ailleurs en grande partie grace à cela que je suis revenu à Donj. Je pensais plutôt aux dons en fait, mais comme tu dis ça n'est pas le sujet.
Ok je vois.
Ben en fait moi à ce niveau je serai justement pour l'élimination des dons du style +2/+2 sur une carac ou le +3.
Ils ne sont pas puissants en tant que tels, mais quand on commence à cumuler une compétence maxée, une bonne carac, un +2 et +3 des dons (qui peuvent passer à +4 et +6 quand on arrive à 10 degrés de maitrise), et hop, on se retrouve avec des scores de compétences très élevés qui ont vite fait d'être très problématiques.
C'est une bonne chose qu'ils ont faite dans Star Wars Saga de virer ces dons justement, d'enlever les bonus raciaux sur compétences (et en général les remplacer par une relance) et baisser les scores de compétences à haut niveau (au niveau 20 on a un +15 max au lieu d'un +23, ou +20 au lieu de +26/+29 si on prend le skill focus).
Ensuite, mon problème avec les PV n'est absolument pas une question de réalisme, mais plutôt une question d'équilibre de jeu.
Dans ce cas, cela va être plus difficile d'équilibrer un niveau 1 face à un niveau 12, voire ça relève de l'impossible.^^
Mais ce n'est pas un syndrome D&D. Dans une grosse majorité de jdr, un personnage puissant n'est pas inquiété par un personnage beaucoup plus faible que lui, sauf en cas d'extrême malchance (ce qui peut être le cas dans D&D aussi avec l'utilisation de certaines règles mentionnées plus haut).
Par opposition humaine je veux dire que nous (ma table et moi) ne sommes aimons bien évoluer dans des environnements civilisés, c'est à dire peuplés principalement de congénères. L'idée d'aller dans des plans parrallèles, dans la jungle de gnouf ou le désert de prout pour combattre des monstres de plus en plus affreux et fort ne nous passionne pas trop. Attention, on n'a rien contre quelques monstres ici ou là, ou une invasion de bêtes pas belles, mais il faut que l'on puisse trouver de l'opposition parmi la population. Ok quand on est très fort pour faire les mariolles devant les pegu du village ou la milice d'une bourgade, mais pas question de ne pas avoir peur des gardes d'une ville !|
Ok, mais même en restant dans les villes on peut rencontrer une opposition beaucoup plus puissante. Comme je le disais ci dessus, si les joueurs sont dans la capitale, les gardes du roi seront autrement plus puissants. Les cultistes qui essaient d'invoquer un diable sur la ville le seront aussi, etc...
En plus de limiter les objets magiques (et les trésors aussi, sinon les joueurs vont se diriger vers les dons de création d'objets magiques et en faire plein eux même, dans ce cas là, il faudra limiter le temps qu'ils peuvent y accorder, c'est une autre solution), c'est de limiter les caracs. Je sais pas si tu joues avec des caracs générées aléatoirement ou distribuées avec un certain nombre de points. Je te conseille fortement une distribution de points avec peu de points de plus que les pnjs. Les caracs ont beaucoup d'importance sur le jeu. Il faut aussi rendre les objets de boosts de caracs plus chers qu'ils ne le sont actuellement pour qu'ils soient très difficilement accessibles.
Tu peux aussi donner que la moitié du DV en points de vie à chaque niveau. Cela évite le hasard, et les persos chanceux qui finiront plein de pv,( et les persos malchanceux qui n'en auront pas assez du coup) et cela pourrait aussi réduire l'écart de pv qu'il y a entre guerrier et magicien qui semble te poser problème.
L'autre solution, probablement plus simple est d'utiliser la règle des points de souffle citée par MScam (je ne suis pas allé la voire car je ne peux pas du taf, mais je crois en avoir déjà entendu parler, l'idée est bien de garder un nombre faible de vrais points de vie, et les autres sont des points de souffle, les dégâts sont d'abord retranchés des points de souffle avant de taper les PdV sauf les critiques ?).
C'est ça. Tu la trouveras aussi dans le lien que je t'ai indiqué plus haut.
  - la progression par "saut" : si je me limite au niveau 10, cela veut dire que les personnages vont progresser 9 fois. Je suis plus adepte d'une progression par petites touches que par gros paliers, ce qui permet d'avoir toujours le sentiment de progresser, même si ce n'est que de peu.
Là, ça va un peu au delà de mon rayon d'expertise. ^^
Mais les niveaux ont aussi un autre intérêt. Ils limitent de facto la "puissance" accessible en combat, dans une compétence ou autre. Tu ne peux pas n'améliorer que ton combat, ou ne pas améliorer une seule compétence au détriment des autres au delà de ce qu'autorise le niveau. C'est une très bonne barrière contre les personnages hyper spécialisés qu'on peut voir dans d'autres jeux.
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Bon ... merci à tous pour les réponses, ça fait plaisir de voire un fil de discussion qui avance.
Il s'est dit beaucoup de choses intéressantes, je vais essayer de répondre à la plupart des points soulevés ... je préviens ça devrait faire un gros pâté  Smiley
@chromed: Je suis effectivement partisant de la limitation du nombre d'objets magiques, je préfère les mondes où les objets magiques sont plutot rares. Par contre la technique consistant à ne donner que des objets magiques inutiles aux personnages est hyper frustrante pour les joueurs (je l'ai vécu en tant que joueur, je ne suis même pas sur que le meneur l'ai fait volontairement, mais 10 ans après on en reparle encore, c'est limite "foutage de gueule": le moindre cheffaillon orc à la con a une arme magique mais vous vous pouvez toujours vous brosser ...)
Carmody

ouph j'avais oublié de preciser qu'i ne fallait pas abuser des objet magique impossible à utiliser par les Pj mais ca me semblait tellement evident que j'ai pas pris la peine de l'ajouté
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Mais au delà de ça, je trouve que le jeu à classe est parfaitement adapté pour un univers médiéval/antique/préhistorique, alors qu'un système à compétences qu'on développe comme on veut est plus adapté pour un jdr moderne/contemporain/SF.
zagig_yragerne

Je ne suis pas d'accord avec toi, je pense que tu dis ça car la plus part des jeux à compétences sont moderne/contemporain/SF et que l'on a pris l'habitude de les voire. Mais il y a eu de très bon jeux medfan qui étaient à compétence (Rolemaster...).
Pour moi, un des meilleurs systèmes est celui de wharammer, tu combine les avantages des systèmes à classes et par compétences...
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J'ai oublié une idée.
Enlever les sorts de soins spontanés du prêtre. Quand les soins ne sont plus assurés, la mort rôde plus vite, et les joueurs sont plus prudents et mesurés.
C'est un truc qui a beaucoup changé le jeu en 3.0 (et ils en ont rajouté une couche en 3.5 en changeant le cercle de soins en soins des blessures légères de groupe ce qui a rendu possible de le faire de façon spontanée, sans compter l'apparition des versions des niveaux supérieurs).
Il faudra revoir aussi la canalisation d'énergie du prêtre Pathfinder (peut être n'autoriser que la version dégâts sur morts vivants).
Ce serait un retour aux sources de l'ancienne édition (rien que pour ça, j'aime), et ça limiterait beaucoup la puissance des persos.
Par contre, il ne faut pas faire tel quel dans un scénar ou une campagne Pathfinder sans quelques autres modifs, sinon c'est l'hécatombe assurée.
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Je ne suis pas d'accord avec toi, je pense que tu dis ça car la plus part des jeux à compétences sont moderne/contemporain/SF et que l'on a pris l'habitude de les voire. Mais il y a eu de très bon jeux medfan qui étaient à compétence (Rolemaster...).
Pour moi, un des meilleurs systèmes est celui de wharammer, tu combine les avantages des systèmes à classes et par compétences...
pheres
Oui mais Rolemaster, à moins de me tromper, les personnages montent en niveau dans des classes non ? Et il y a des compétences dans D&D aussi.
Je ne voulais pas dire qu'il ne fallait pas de compétences en heroic fantasy ou autre, je voulais simplement dire que compartimenter les différentes capacités avec des classes (magie/combat...) me semblait très bien coller avec ce genre d'époque. À notre époque rien que par l'éducation on apprend diverses choses, ce qui n'était pas forcément le cas au moyen âge où on était souvent prédestiné à telle ou telle activité.
J'espère avoir été plus clair là.
C'est très subjectif tout ça. J'aime beaucoup Warhammer aussi. Mieux ou moins bien, je ne m'en soucie guère. C'est différent, cela m'apporte des sensations différentes, une ambiance différente, et je n'aurais pas envie d'uniformiser l'un à l'autre, sous prétexte de système "meilleur". Dans un cas comme dans l'autre, l'un d'eux y perdrait son âme.
(YEAH !!! 666e posts ! Trop la classe ! Prochaine étape dans 6000, ouch...)
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Mais au delà de ça, je trouve que le jeu à classe est parfaitement adapté pour un univers médiéval/antique/préhistorique, alors qu'un système à compétences qu'on développe comme on veut est plus adapté pour un jdr moderne/contemporain/SF.
zagig_yragerne
Ah oui j'avais oublié cette remarque ... je ne suis pas d'accord non plus. Avoir un jeu à classes ou sans classes est pour moi indépendant de l'époque à laquelle se joue le jeu.
Regarde Dark Heresy / Rogue Trader, ce sont des jeux futuristes avec des classes et cela fonctionne très bien. A l'inverse, Runequest / Hero Wars sont des settings medievaux fantastiques dans lesquels il n'y a pas de classe et pourtant ça marche très bien aussi.
Cela dit je n'ai rien contre les classes, c'est contre les niveaux que j'ai une dent !
avatar
Les niveaux c'est une échelle comme une autre, je ne trouve pas ça gênant.
Quant aux classes cela évite que tous le monde joue des guerrier-magicien comme j'en ai tant rencontré à Runequest par exemple.
En ce qui concerne la progression, tu peux imaginer les diviser en 4 parties : A, B, C et D. Comme ça tu multiplie par 4 les étapes de progression.
Etape A : gain des points de compétences
Etape B : gain des PV
Etape C : gain des bonus en attaque, sauvegarde
Etape D : gain des capacités spéciales, dons, bonus de Carac
ou tout autre ordre / découpage
Ton perso il est de quel niveau ? 5C...
Concernant ta remarque sur les PV des guerriers et les Magiciens, c'est tout de même vital un écart pour l'équilibre du jeu. Ceci dit j'ai fait le choix (en Chroniques Oubliées mais c'est du pareil au même) de donner des PV fixes par niveau : 3 pour les magiciens, 5 pour les guerriers. Au bout du compte ça fait que 24 PV de différence au niveau 10 (avec le max au niveau 1).
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Les niveaux c'est une échelle comme une autre, je ne trouve pas ça gênant.
Kegron
Ce qui me gène c'est que ça fait des gros packs de progression, c'est un peu comme une belle diagonale toute pixelisée Smiley
Quant aux classes cela évite que tous le monde joue des guerrier-magicien comme j'en ai tant rencontré à Runequest par exemple.
Kegron
Mais j'ai rien contre les classes !! et puis a Runequest c'est le but que tout le monde ai un peu de magie, c'est juste un univers différent.
En ce qui concerne la progression, tu peux imaginer les diviser en 4 parties : A, B, C et D. Comme ça tu multiplie par 4 les étapes de progression.
Etape A : gain des points de compétences
Etape B : gain des PV
Etape C : gain des bonus en attaque, sauvegarde
Etape D : gain des capacités spéciales, dons, bonus de Carac
ou tout autre ordre / découpage
Kegron
L'idée c'est un peu ça, mais sans forcer l'ordre
Ton perso il est de quel niveau ? 5C...
Kegron
Mais en quoi c'est si important pour vous de pouvoir annoncer le niveau ?? on fait du JdR, pas du kiki_c'est_qui_a_la_plus_g rosse ! et au pire je peux donner le nombre d'XP pour comparer.
Concernant ta remarque sur les PV des guerriers et les Magiciens, c'est tout de même vital un écart pour l'équilibre du jeu. Ceci dit j'ai fait le choix (en Chroniques Oubliées mais c'est du pareil au même) de donner des PV fixes par niveau : 3 pour les magiciens, 5 pour les guerriers. Au bout du compte ça fait que 24 PV de différence au niveau 10 (avec le max au niveau 1).
Kegron
Oui ... sauf que la moyenne des magiciens sur 1D4 c'est 2.5 que tu arrondis à 3 et que la moyenne des guerriers sur 1D10 c'est 5.5 que tu arrondis à 5 -> tu as donc bien fait le choix de réduire l'écart entre les 2 !
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Ah oui j'avais oublié cette remarque ... je ne suis pas d'accord non plus. Avoir un jeu à classes ou sans classes est pour moi indépendant de l'époque à laquelle se joue le jeu.
Regarde Dark Heresy / Rogue Trader, ce sont des jeux futuristes avec des classes et cela fonctionne très bien. A l'inverse, Runequest / Hero Wars sont des settings medievaux fantastiques dans lesquels il n'y a pas de classe et pourtant ça marche très bien aussi.
Cela dit je n'ai rien contre les classes, c'est contre les niveaux que j'ai une dent !
Carmody
Non, apparemment, je me suis encore fait mal comprendre. Je n'ai pas dit que c'était pas bien, ou que ça ne fonctionnait pas ou pas bien. J'ai dit que cela me semblait plus "logique" comme ça au vu des différentes époques . Ce n'était pas un jugement qualitatif du système. C'est juste mon idée totalement _subjective_ de voir la chose.
Oui ... sauf que la moyenne des magiciens sur 1D4 c'est 2.5 que tu arrondis à 3 et que la moyenne des guerriers sur 1D10 c'est 5.5 que tu arrondis à 5 -> tu as donc bien fait le choix de réduire l'écart entre les 2 !
Carmody
Si tu prends 2 pour les magiciens et 5 pour les guerriers (ou 3 et 6), ça fait 3 points de différence supplémentaire par niveau, soit 27 points de différence de plus au niveau 10 (soit 33 en tout), ce qui n'est quand même énorme, sachant que le guerrier est quand même sensé prendre plus de coups.
Note qu'en Pathfinder, les magiciens sont au D6, soit plus que deux points de différence avec un guerrier, soit seulement 18 points de différence de plus qu'au niveau 1 (pour un total de 22).
Je trouve pas que l'écart soit si important que ça.
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Bon, concernant les classes, on est d'accord pour dire qu'on est pas d'accord Smiley c'est déjà bien  Smiley et de toutes façons ce n'est pas bien grave. Cela dit ton argument sur la prédestination dans les univers moyennageux qui disparait dans les univers contemporains grâce à l'éducation est très intéressant. Cela dit ça s'applique plus au commun des mortels qu'aux héros que les joueurs incarnes amha.
Pour les PdV, en ignorant les bonus de constit on a
Magicien (d4) niveau 9 = 4 + 8*2.5 = 24
Magicien (d6) niveau 9 = 6 + 8*3.5 = 34
Guerrien (d10))niveau 9 = 10 + 8*5.5 = 54
Donc entre le magicien d4 et le guerrier d10 on a un facteur 54/24 = 2.25 ! c'est beaucoup à mon goût (qui n'engage que moi on est bien d'accord)
Et le bonus de constitution va encore aggraver ce point, ca fait un peu double peine par rapport aux autres jeux que je connais dans lesquels les combattants sont avantagés en PdV soit par leur classe, soit par leur constitution qui sera plus grande, mais j'ai pas d'autre jeu en tête qui cumule les 2. Cela dit ca n'est pas le fond du problème
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effectivement.
d'autant que j'ai jamais vraiment compris la raison "logique" de ces écarts. pourquoi, à CON égale, un  magicien (ou même un barde ou un prêtre) aurait moins de PV qu'un guerrier. A part pour une question d'équilibre entre les classes (équilibre qui a mon gout aurait pu se trouver ailleurs (comme dans les points de compétence ou des dons en +) je ne vois pas.
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@Carmody
bah, t'as qu'à donner le même dés de vie à tout le monde, comme ça tout le monde est content (le dé 8, me parait une bonne moyenne).
La différence entre personnage ne se fera plus qu'à travers le bonus de constitution.
@Urval
C'est comme dire, tout le monde est capable de courir 1km à pied, je ne comprend pas pourquoi celui qui ne s'entraine jamais arrive essouflé.
En fait, il faut voir ce que représente les pdv. Un guerrier à plus l'habitude de combattre qu'un magicien, cela veut dire que son entrainement lui permet de résister plus longtemps à l'effort à fournir en combat. Quand une attaque passe contre le guerrier, il ne va pas se mettre à pleurer dès le premier coup de couteau: il en a vu d'autre! Le magicien, pas sûr.
avatar
à mon avis, à D&D mais aussi dans d'autres jeux, il faut raisonner en groupe : le guerrier a 70pv et les autres 25 ? qu'à cela ne tienne, il ira devant et fera le tanker pendant que les autres restent derrière à balancer des sorts.
c'est valable pour tous les autres points de comparaison (la CA d'un mage risque d'être ridicule par rapport à celle d'un roublard bien équipé)
si on doit vraiment trouver une explication alors celle présentée par Docseb me parait bien : le guerrier a plus l'habitude d'encaisser.
mais il ne faut pas chercher de justification à tout : les jeux à niveau c'est old-school, mais c'est ce qui fait le charme (entre autres) de D&D.
on aime ou pas...
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juste pour le plaisir de la discussion; et sans chercher la petite bête à tout prix; ... et bien que ça commence à être ouvertement hors sujet (par rapport à la progression);
je comprend bien (et c'est logique quelque part) que le mec qui "s'entraine pas à encaisser des coups" encaise moins bien que celui qui s'entraine; n'empêche:
- un prêtre d'un dieu de la guerre aura quand même lui aussi moins de PV que le guerrier
- rien n'empêche mon mage de faire des pompes tous les matins ou tout les soirs et de s'entrainer à recevoir des coups de latte.
- et puis, question recevoir des coups, même si le guerrier est devant, rien n'empêche le mage d'être régulièrement la cible de flèches et autres boules de feu, autant que le guerrier qui est devant... et donc d'être habitué à s'en prendre plein la gueule..; c'est d'ailleurs ce qui se passe régulièrement,non? et même quasiment plus souvent que le guerrier puisque la CA du mage est généralement moins bonne que celle du guerrier
avatar
en effet, il ne faut pas chercher de cohérence à tout prix.
ça reste un jeu fait pour une équipe équilibrée, dans laquelle le guerrier a plein de PV, mais n'est pas forcément le plus dangereux (même une épée à deux mains à 2d6, ça peut faire léger à côté d'une boule de feu) et où le mage peut faire des dégâts terribles, mais en étant très fragile.
l'un des plaisirs du jeu revient à trouver la bonne tactique ou la bonne cohésion entre les PJ (en combat ou en exploration). bref c'est un aspect de D&D et d'autres jeux, on aime ou pas.
avatar
Et le bonus de constitution va encore aggraver ce point, ca fait un peu double peine par rapport aux autres jeux que je connais dans lesquels les combattants sont avantagés en PdV soit par leur classe, soit par leur constitution qui sera plus grande, mais j'ai pas d'autre jeu en tête qui cumule les 2. Cela dit ca n'est pas le fond du problème
Carmody
La constitution ne va pas forcément aggraver ça. Surtout si tu joues avec des la répartition de points, en général les joueurs veulent des pv et mettront de la Con. Et j'ai déjà vu un magicien avec plus de points de vie que le prêtre du groupe (si le guerrier met son meilleur score en force et le magicien en intelligence, en général, le deuxième meilleur score pour chacun est le con, et c'est pas mal car pour comparer, il ne faut pas qu'il y ait trop de différences).
De plus, un bonus de Dex ou lieu de la Con, va peut être te sauver de deux trois coups à 15 points de dégâts, ou prendre la moitié d'une bonne boule de feu, et on a vite compensé ce qu'on aurait pu avoir en pv avec la Con.
Après si vraiment tu trouves que l'écart est trop important, je ne sais quoi te dire de plus vu qu'il me semble très raisonnable (en prenant un résultat fixe à chaque niveau).
- rien n'empêche mon mage de faire des pompes tous les matins ou tout les soirs et de s'entrainer à recevoir des coups de latte. Urval
Et rien n'empêche le guerrier de lire un bouquin de sorts le matin, ou le voleur de faire des prières à un dieu, etc, et du coup, on n'est plus dans un jeu à classes. Smiley
D'ailleurs, quand un magicien commence à faire des pompes tous les matins, on peut estimer raisonnablement qu'il délaisse un peu ses lectures. Ce qui peut se traduire dans le jeu par un multiclassage dans une classe de guerrier. Et hop, il va gagner plus de pv. Et inversement, le guerrier qui commence à gagner des livres de sorts, se multiclasse en magicien, il gagne un peu moins de points de vie, mais il gagne des sorts.
Dans un jeu à compétences cela pourrait se traduire à mettre tous ses points d'xp en combat et jamais dans la magie (un pur guerrier), ou tout mettre sur les compétences de magie et rien en combat/résistance (un pur magicien), ou un mix des deux (un guerrier/magicien).
avatar
si vraiment tu veux mettre tout le monde à égalité, tu donne à tous le même nombre de PV fixe (parce que sinon il faut aussi revenir sur le fait que le jet est aléatoire: même si c'est peu probable, le mago qui fait toujours 4 aura plus de pv que le guerrier qui fait toujours 2 Smiley ) et tu donne un certain nombre de récupération par jour permettant de récupérer un nombre de pv équivalent au dé de vie lancé.
par exemple : PV initiaux = Score de constitution
+ 2 PV par niveau quelque soit la classe.
Récupération par jour = 1 + bonus de constitution, dé lancé selon la classe (d4 pour le mage, d10 pour le guerrier)
tout le monde encaisse globalement pareil mais le guerrier récupére plus vite de son combat. (et on peut aussi enlever le lancement spontannée des sorts de soins comme proposé ci-dessus)    
nb: fortement inspiré de DD4 evidement...
edit: les récupérations sont utilisées aussi avec le dK et on peut les limiter à une fois aprés un combat, ou seulement en conjonction avec des soins (premiers secours, potions ou sorts de soins) et les utiliser pour simuler la fatigue (perte d'une ou plusieurs récupérations selon l'effort) voire même pour simuler un effort soutenu (physique ou mental) permettant de relancer le dé en cas d'echec (on y arrive par sa seule détermination par exemple)
avatar
@Carmody
bah, t'as qu'à donner le même dés de vie à tout le monde, comme ça tout le monde est content (le dé 8, me parait une bonne moyenne).
La différence entre personnage ne se fera plus qu'à travers le bonus de constitution.
docseb
Après si vraiment tu trouves que l'écart est trop important, je ne sais quoi te dire de plus vu qu'il me semble très raisonnable (en prenant un résultat fixe à chaque niveau).
zagig_yragerne
Sans arriver au même score pour tout le monde je vais surement opter pour un score fixe à chaque niveau et utiliser la règle de points de souffle.
Zagig, tes remarques me vont très bien, je n'espérait pas de solition miracle. J'avais juste voulu relever le fait que la règle de Kegron (3 pour les magiciens et 5 pour les guerriers) réduisait l'écart théorique. Smiley
@Urval
C'est comme dire, tout le monde est capable de courir 1km à pied, je ne comprend pas pourquoi celui qui ne s'entraine jamais arrive essouflé.
En fait, il faut voir ce que représente les pdv. Un guerrier à plus l'habitude de combattre qu'un magicien, cela veut dire que son entrainement lui permet de résister plus longtemps à l'effort à fournir en combat. Quand une attaque passe contre le guerrier, il ne va pas se mettre à pleurer dès le premier coup de couteau: il en a vu d'autre! Le magicien, pas sûr.
docseb
En fait je pense qu'une certaine différence due à la classe est justifiée. Dans ton exemple de la course, celui qui s'entraine aura des points dans la compétence de course (je ne sais pas laquelle c'est de tête, mais l'idée est là).
Pour l'analogie sur les points de vie, je la trouve parfaitement valable si on utilise la règle des points de souffle. Pour des "vrais" points de vie c'est plus discutable.
Enfin @Urval: le mage qui fait des pompes tous les matins pour avoir plus de points de vie il prend l'un des dons qui donne des points de vie pour refléter ses pompes et tout est réglé Smiley
EDIT: @Invalys (qui a posté quelques instants moi Smiley ) c'est effectivement de bonnes pistes, je vais les garder dans un coin de tête Smiley